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Bogotá - Colombia

01 · Por qué
SoyMaker · Ingeniería desde el colegio

STEAM y robótica aplicada con proyectos que se construyen y se evidencian.

SoyMaker convierte el aula en un laboratorio de ingeniería aplicada: estudiantes que diseñan, programan, ensamblan y documentan proyectos reales, con kits propios, plataforma y acompañamiento docente.

El problema de fondo

El valor de un aula STEAM no está en los equipos, sino en lo que los estudiantes logran con ellos.
Debe dejar aprendizaje demostrable.

Cuando la tecnología queda suelta

  • El proyecto depende de un docente que debe resolverlo todo
  • Los equipos se usan una vez y después pierden continuidad
  • La clase se mide por asistencia, no por lo que se construyó
  • El rector no tiene evidencia clara para mostrar avances

Lo que SoyMaker deja instalado

  • Retos conectados al plan de área, ODS y PRAE
  • Proyectos funcionales construidos por estudiantes con propósito técnico
  • Guías, plataforma y acompañamiento para el docente
  • Registro de progreso, portafolio y material institucional

No enseñamos a usar tecnología. Enseñamos a construirla.

02 · Quiénes somos
La diferencia SoyMaker

Hardware, software, metodología y acompañamiento en un solo lugar.

01

Hardware propio

Kits diseñados y fabricados por SoyMaker: mecánica, electrónica, piezas, repuestos y ajustes para cada colegio.

02

Software conectado

Plataforma, laboratorio digital y Centro del Docente trabajan juntos para asignar retos y registrar evidencias.

03

Metodología lista

Sesiones, roles, guías y retos STEAM organizados para que el aula Maker tenga propósito y continuidad.

04

Acompañamiento real

Formamos al docente, entramos al aula cuando se necesita y acompañamos la implementación más allá de la entrega.

03 · Cómo lo hacemos
El universo SoyMaker

Laboratorio, docente y misión conectados.

Una sola cuenta para el colegio. Lo que el estudiante construye en el Lab se convierte en evidencia para el docente.

El puesto de mando Centro del Docente

Centro del Docente

El docente dirige la clase, asigna retos, acompaña equipos y recibe evidencia sin convertir la innovación en más carga administrativa.

asigna la misión ↓
devuelve la evidencia ↑
El taller SoyMaker Lab

SoyMaker Lab

El taller donde se programa, se conecta hardware, se miden sensores y se mejora un prototipo hasta que funciona.

pone la narrativa ↑
La aventura Misión STEAM

Misión STEAM

La capa de propósito: convierte cada reto en una misión por equipos, con roles rotativos y problemas reales.

04 · Cómo es una clase

Cada estudiante asume un rol —programador, ensamblador, investigador o diseñador— y el rol rota para que el aprendizaje no se quede en una sola habilidad.

El estudiante no solo sigue instrucciones: diseña, construye, mide, programa y argumenta. Y el colegio puede mostrar ese proceso.

01Problema
02Construir
03Programar
04Conectar
05Medir
06Mejorar
07Evidenciar
05 · Para la institución
Lo que queda al final

Resultados que el colegio puede mostrar.

Portafolios, registro fotográfico, proyectos funcionales y avances por curso: material concreto para coordinación académica, familias, admisiones y proyectos institucionales.

Estudiantes programando su placa
Proyecto construido en clase
Montaje del kit por el equipo
Prototipo terminado
Trabajo en equipo en el aula
06 · Cómo se contrata
Implementación anual

Construimos una ruta STEAM según las necesidades de su institución.

Costo por estudiante · Vigencia anual · Un único pago al año

Ideal para empezar
Plan Plus
Incluido con el kit
  • Kit institucional y plataforma para el curso
  • Sesiones listas con metodología SoyMaker
  • Centro del Docente para seguimiento del salón
  • Evidencias, portafolio y certificados
Solicitar propuesta
Para colegios que quieren escalar
Plan Pro
Cotizar
  • Todo lo del Plan Plus
  • SoyMaker Lab con hardware, sensores y datos
  • Misión STEAM y kits personalizados
  • Mentorías, formación docente y acompañamiento
Solicitar cotización

Cada sesión puede equivaler hasta a 5 clases, según el montaje, la misión y el nivel del grupo.

Propuesta para colegios

Diseñemos una experiencia STEAM para tu colegio

Metodología, kits, plataforma y acompañamiento docente

Cuéntanos qué grado quieres impactar, qué aula STEAM o Maker tienen hoy y qué objetivos académicos quieren lograr. Con eso preparamos una ruta de implementación para su institución.

Escríbenos, te asesoramos gratis

Sobre Nosotros

Somos SoyMaker, una plataforma educativa con enfoque maker para niños y jóvenes. Aprendizaje a través de la tecnología, la creatividad y la robótica.

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01 · Por qué
Propuesta